Hearts of Iron II

Escrito por Himliano, el 27/01/2010 17:00.5 comentarios.

Hoy, queridos amigos, os voy a hablar de un juego que, de gustaros, os provocará una gravísima adicción (no en vano, junto con la pereza, es el gran culpable de que no os cuente nada interesante en éste blog ultimamente). Quedáis avisados, luego no vengáis llorando porque os habéis enganchado y perdéis horas y horas de vuestro tiempo.

Aclaración previa: todo lo expuesto a continuación se basa en la experiencia de juego proporcionada jugando a HOI2 con el Mod34 (una obra colosal hecha por el señor Quintelosky; al que algún día tendremos que hacerle una estatua por su trabajo), que cambia bastantes cosas haciendo el juego mucho más ameno, entretenido y desafiante

¿De qué va?

Éste JUEGAZO te pone al mando de un país durante la funesta y truculenta época de la Segunda Guerra Mundial. Podemos elegir varias fechas de comienzo (siendo la más temprana a mediados de 1933, ideal para comenzar la planificación del destino del país) o también en el 34, 36, 38 o 40 si queremos pasar de preámbulos y empezar a repartir tortas directamente.

Todo el mundo al alcance de la mano; ¿el objetivo? realmente no lo hay. Te lo marcas tu mismo; sobrevivir al fascismo, conquistar el mundo, aumentar los territorios de tu país, ayudar a tus vecinos; sólo tú decides cual es tu objetivo.

Nótese que he dicho “un país”, porque en un alarde de genialidad por parte de los creadores, podemos jugar con cualquier país de los existentes en la época (incluso algunos que ya no existen, como Menchukuo, Persia, Shansi, y un par de ellos más que, para ser sinceros, no sabía ni que hubiesen existido. Cualquier país que venga en el juego puede ser escogido por el jugador, incluso superpotencias como Tibet, Nepal, Yemen o Bután. Ésto mola porque no te limita a coger a los países de siempre (USA, Alemania, URSS, Reino Unido o Japón).

Por poder, hasta puedes jugar con la España Republicana y cambiar la historia ganando la Guerra Civil. Además, y como puntazo tremendo, si te aburres de un país (una partida con el Tibet tiene pinta de ser un muermazo) puedes grabar la partida, y al cargarla de nuevo, escoger otro país cualquiera ¡¡y pasar a tener el control sobre él!!

Una vez que estamos al mando, además de dar órdenes a las distintas armas de las fuerzas armadas (ejército, marina y fuerzas aéreas), también podemos ordenar construir diferentes elementos en las regiones de nuestros países, como industrias para aumentar nuestra capacidad industrial, infraestructuras para transitar mejor por el interior de nuestro país, fortificaciones defensivas, cañones antiaéreos, o distintos tipos de bases que nos permitan estacionar a nuestra marina o aviación en una región determinada.

Pero también podemos dirigir la producción industrial del país, las importaciones / exportaciones, qué cantidad de bienes de consumo proporcionamos a la población (lo cual influirá directamente en los ánimos de la población); investigar nuevas tecnologías o tácticas para hacer de tu país una superpotencia, intercambiar estas investigaciones con otros países e intervenir directamente en la vida política del país, pudiendo modificar paulatinamente diversos aspectos ideológicos del país, lo que nos permitirá adoptar diferentes ideologías dentro de un amplio espectro, que van desde el nacionalsocialismo más radical hasta el estalinismo más obsesivo, pasando por la autocracia, la democracia o la socialdemocracia.

Detalles, datos, realismo

Si te gusta la historia, entonces éste es tu juego; porque la ambientación, las unidades, los líderes políticos, los jefes militares, TODOS, son los auténticos de la época. Así encontramos a dirigentes como Roosevelt, Stalin, De Gaulle, Churchill, Mussolini, Franco, Hitler, Hirohito, Azaña… todos, absolutamente todos, en cada uno de los distintos países, con sus correspondientes ministros (todos ellos proporcionando bonificaciones y penalizaciones, al igual que ocurre con las ideologías). Pero no sólo eso, si no que si variamos la ideología del país, también variarán los ministros que componen el Gobierno pudiendo limitar aquellos a los que podemos escoger. Ya os digo, que la variedad de políticos que trae es abrumadora, jugar con España es casi casi como revivir aquellas clases de “Historia de España” previas a la Selectividad. Y doy fé de que si por entonces hubiese tenido éste juego no me habría costado ni la mitad aprenderme algunos temas de la asignatura.

Gabinete político de la URSS

En los militares ocurre exactamente lo mismo; por lo que por el mundo adelante te puedas encontrar con los más famosos estrategas de la época, como Rommel, Patton, Zhukov, Bradley, Guderian, Chuikov, Von Manstein, Montgomery, Yamamoto, Yamashita, y muchos, pero muchos más. Sólo Alemania y la URSS deben tener varios cientos de ellos disponibles. Es una auténtica gozada pausar el juego en medio de una batalla, ir a la Wikipedia y ver la vida y milagros de la mayoría de militares que te encuentras a lo largo de una partida, todos ellos con sus correspondientes bonificaciones (zorros del desierto, líderes de panzers, magos de la logística, etc.)

Así mismo, entre los barcos presentes en el juego también se ha aplicado el realismo, por lo que surcarán los mares embarcaciones tan míticas como el Hood, el Bismarck (y su gemelo el Tirpitz), el Iowa, el Aurora o el Yamato.

Y no sólo eso, si no que los eventos que suceden a cada nación en el juego tienen un realismo asombroso, estallando la Guerra Civil el 18 de julio del 36 o la 2º GM el 1 de septiembre del 39. Aunque muchos de ellos son interactivos, pudiendo elegir entre seguir la historia o cambiar los acontecimientos si queremos explorar otras vías; por ejemplo, jugando con Alemania, puedes elegir entre pasar de reclamar Danzig a Polonia y no meterte en follones o incluso, una vez metido en jaleos, evitar el enfrentamiento con la URSS al no desencadenar la operación Barbarroja (operación que siempre se me atraganta, la URSS es un coloso en toda regla).

En una sóla palabra: REALISMO.

Fuerza, organización, brigadas, unidades, ejércitos… ¿de qué va todo ésto?

Cuando uno se pone a jugar a éste juegazo por primera vez, la verdad es que puede ser bastante frustrante; la cantidad de conceptos a asimilar puede ser apabullante a primera vista; pero os garantizo que con la mayoría de ellos os haréis en un pis-pás, mientras que otros los iréis aprendiendo con el tiempo. E incluso os daréis cuenta de que podéis hacer algo de una forma totalmente distinta y mejor a como lo hacíais en un principio (tras casi 5 meses jugando, descubrí hará un par de semanas una nueva forma de llevar los combates navales que me demostró que hasta entonces no tenía ni puñetera idea del tema). Esa es una de las razones que hacen grande a éste juego; no hay dos partidas iguales, nunca.

La URSS llama a ala puerta de la Casa Blanca.

Uno de los conceptos más difíciles de pillar al principio es la forma en como el juego trata a las distintas unidades, veamos que es ésto:

La unidad mínima que podemos manejar en el juego es una “división” (terrestre marina o aérea), se fabrica/entrena y una vez que la tenemos ya podemos darle órdenes. Cada división puede llevar una brigada agregada, que modifica los atributos que posee la división, de ésta forma, una división de infantería será más potente contra tanques si le ponemos una brigada de cazacarros, será más rápida si le agregamos una brigada de ingenieros o será mucho más lenta si le añadimos una brigada de artillería pesada (aunque también será mucho más mortífera). Y así ocurre también con los barcos o la aviación.

Cada brigada tiene unas ventajas y desventajas, de forma que no existe una combinación ideal, sino que en función de lo que queramos lograr podremos diseñar distintos tipos de unidades. Por ejemplo, si queremos realizar una invasión relámpago, podremos crear divisiones blindadas acompañadas de brigadas de lanzacohetes autopropulsados, logrando así una división resultante temible y veloz a partes iguales; en cambio, sí lo que queremos es crear una línea defensiva impenetrable podemos crear divisiones de infantería o tanques pesados acompañadas de artillería pesada, que serán mucho más lentas, pero tendrán una capacidad defensiva asombrosa.

De ésta forma, podemos crearnos un ejército que se adapte como un guante a nuestra forma de jugar; puediendo optar por un ejército ultraveloz capaz de recorrer grandes distancias de forma rápida embolsando al enemigo o bien podemos crear un ejército que avance más despacio formando un frente colosal de tal forma que su avance sea imparable. La variedad de divisiones es sencillamente asombrosa: tanques, unidades mecanizadas y motorizadas, artilleria en todas sus versiones, cazas, bombarderos de todo tipo, paracaidistas, marines, acorazados, submarinos, portaaviones, misiles tácticos, cabezas nucleares, caballería, milicianos… incluso disponemos de cuarteles generales móviles, imprescindibles para llevar a cabo operaciones gigantescas al permitir doblar el numero máximo de divisiones a entrar en batalla sin penalización.

Cada una de éstas divisiones se puede unir con otras divisiones, formando un ejército. De ésta forma puedes tener un ejército de una sóla división hasta ejércitos de 12 (en realidad pueden ser mayores, pero en el próximo punto veréis por qué ésto es contraproducente).

Al mismo tiempo, cada unidad posee, además de sus parámetros de combate (ataque, defensa, velocidad, resistencia, moral, etc) dos parámetros de vital importancia: la fuerza y la organización.

La fuerza representa el número total de hombres de una división o de aviones en una escuadrilla (en cambio en las unidades marítimas, al ser únicas, representa el % de integridad de la nave), donde como máximo puede ser 100 si la unidad está en perfectas condiciones y el mínimo sería 0, lo que conllevaría que la unidad desapareciese.

En cambio, la organización es un parámetro más abstracto que representa la capacidad combativa de la unidad. Es decir, si tienen alimentos, municiones, pertrechos varios, etc. De ésta forma, una unidad con mayor organización podrá luchar más tiempo y de una manera mejor que una unidad con menor organización, anulando o disminuyendo de ésta forma ventajas numéricas; ya que una unidad con mucha organización puede resistir e incluso derrotar a varias unidades similares con menos organización. Así mismo, una unidad que pierda su organización, no sólo perderá cualquier batalla, sino que además será más lenta en sus desplazamientos.

De ésta forma, un ejército que pierda un batalla tendrá más o menos pérdidas, pero no será destruida a menos que sea embolsada y privada de toda línea de suministro (pudiendo ser derrotada definitvamente de forma que desaparezca del mapa), ya que de lo contrario, lo que hace la unidad derrotada es retroceder a una región adyacente. Incluso puede darse el caso de que una unidad desabastecida, al retroceder muy despacio (pérdida de organización) tras una derrota, sea adelantada en el camino por una unidad enemiga, que la capturará en el momento en que llegue a la región destino.

Divisiones soviéticas cercan a parte del ejército italiano.

Ésto es genial, ya que permite un juego de ofensivas y contraofensivas que muchas veces consigue que cambien las tornas propiciando heroicas victorias o sonrojantes derrotas.

Rizando el rizo: penalizaciones, bonus y demás fauna.

Pero sin lugar a dudas, lo que convierte a éste juego en una auténtica joya son las penalizaciones y efectos que recibe cada unidad en combate. De ésta forma, las unidades no luchan igual en una ciudad que en el campo, ni tampoco en una playa, una montaña, un desierto o un pantano. Como tampoco es lo mismo pelear con el General Invierno en tu contra o intentar tomar una región que el enemigo defiende al otro lado de un río. Por todo ésto tendrás que planear con mucho ojo tus acciones, ya que no es lo mismo lanzar un ataque de noche que al amanecer, o en pleno frío invernal, o incluso con un clima desfavorable; ya que con un clima adverso la aviación no podrá proporcionar cobertura a tus tropas y a lo mejor lo que iba a ser un paseo militar se convierte en una paliza histórica.

Batalla por la región hungara de Debrecen

Uno de los mejores efectos la mecánica del juego es que unir a todas tus divisiones en un sólo ejército inmenso para ir avasallando de región en región es lo peor que podrías hacer. Todo ello gracias a las penalizaciones.

En primer lugar, el oficial al mando tendría demasiadas tropas a sus órdenes, lo que mete una penalización enorme. En éste juego, cada oficial tiene un rango; a mayor rango, mayor capacidad, hasta llegar a un máximo de 12 en el caso de un Mariscal de Campo en el ejército de tierra (algo similar ocurre en la marina y la aviacion, pero con distintas cifras); pero es que además de eso, al realizar un ataque, sufrirías una penalización adicional de apilamiento, es decir, que al atacar tantos desde el mismo sitio la propia superiordad numérica se convierte en un caos; vamos, que se desmadra la cosa. Por no comentar que al tener todo tu ejército en una sóla región, el enemigo te rodeará fácilmente, cortándo tus líneas de suministros y se cepillará a tu ejército poco a poco y sin despeinarse.

Y ahí está lo grandioso, los pequeños detalles, que hacen que sea más eficiente atacar una región desde dos zonas adyacentes con una división en cada una de ellas, que atacar con 4 desde la misma región. Además, inicialmente cada país parte con unas doctrinas investigadas de forma que represente lo más posible la realidad de la época; así nos encontramos con unos japoneses que pelean hasta el final, unos alemanes que invaden y atacan con una velocidad y fuerza inusitadas, unos rusos que salen como churros y empujan en todas direcciones sin parar, o unos americanos que desembarcan en cualquier playa y se te sacan un ejército como quien saca conejos de la chistera.

La Guerra Total

Y así es como en cada partida te ves en auténticos desafíos titánicos, donde tus tropas se adentran cada vez más en territorio enemigo, con los partisanos haciendo guerrilla en la retaguardia. El conflicto se alarga, lo que hace que la opinión pública pierda la calma y se produzcan disturbios en la madre patria. La disensión y las protestas reclamando el fin del conflicto crecen; mientras que la productividad industrial cae y las materias primas comienzan a escasear, lo que hace que el frente se tambalee.

Tus cazas limpian el cielo de aviones enemigos para que los bombarderos puedan machacar las fábricas enemigas. Un día al amanecer, tu flota naval ha hecho huir a los barcos rivales, permitiendo que las lanchas lleguen a la playa desembarcando a tus furiosos marines ávidos de sangre, mientras que los paracaidistas saltan tras las líneas enemigas atrapando a las fuerzas rivales en una bolsa.

La toma de Munich

Tras ser eliminados, lo único que resta es conquistar la capital, donde lo que queda del ejército enemigo se ha atrincherado de una forma casi perfecta. Su fervor patriótico les hace resistir todos los asaltos, y los más osados aún creen en la victoria. Un solitario avión sobrevuela la ciudad, arrojando una única bomba. El cielo se oscurece y en un sólo instante la ciudad desaparece. El poder del átomo ha decidido la contienda.

¡¡Las batallas más épicas a sólo unos clics de ratón de distancia!! Y a cambio de un hardware medianamente mediocre.

AARs: más que un juego

Los AARs (After Action Report) son sin duda, el elemento que indica más claramente que estamos ante algo más que un juego. Se trata de relatos que los jugadores elaboran a partir de sus partidas (ya sean multijugador o contra la máquina), con fotografías reales de la época, capturas de pantalla, mapas, diagramas y demás elementos que conforman una especie de libro de historia paralela.

Los hay de todo tipo, desde los que son como diarios de campaña, periódicos, los que son narrados a través de diálogos ficticios entre los distintos personajes de la contienda o simplemente desde el punto de vista de algún soldado perteneciente a alguna de las divisiones implicadas en la partida.

Una pequeña frikada que conforma una gran ambientación conformando algo más que una simple partida de un videojuego. Por ejemplo, en el foro del Mod34 podéis encontrar (entre otras cosas) multitud de AARs tanto de partidas en solitario como online.

Y podría seguir llenando KB y KB con las virtudes de su sistema de diplomacia o de inteligencia (con los espías necesarios infiltrados puedes llegar a ordenar el asesinato de cualquier mandatario de otra nación, entre otras muchas lindezas, por poner un ejemplo); pero casi mejor que lo probéis por vosotros mismos.

En definitiva, un juegazo que se lleva un 9 como una casa, que subirá a un 9,99 si el “Arsenal of Democracy” (una modificación del juego llevada a cabo por un grupo de jugadores corrigiendo los defectos o carencias del original e implementando cosas que el resto de jugones venían pidiendo a gritos) cumple con lo prometido.

¡¡Y compatible con Wine!! (Aunque a veces se ponga injugable, vaya usted a saber por qué) ¿Que más se puede pedir?

Un juegazo que, pese a tener unos gráficos y una mecánica a priori aburridísimos, te proporcionará horas y horas de diversión.




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¡¡ 5 comentarios, que no decaiga la fiesta !!


  •  
  • gravatar Ponzonha
    27/01/2010 | 17:54

    El juego se sale y cualquiera que te siga en twitter sabe que te apasiona. Me encanta comprobar que esa pasión la hayas sabido transmitir a la perfección en el post.

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  • gravatar Elrohir
    27/01/2010 | 22:48

    Maldito Bastardo! 3 meses comentando tus partidas en twitter y no escribes este post para rematar de convencerme hasta hoy, 3 días antes de que tenga el primer examen.
    Yo te maldigo.
    PD: pero aunque te maldigo, te invito a echar un online dentro de 15 días cuando por mis venas no corra solamente café.

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  • gravatar Himliano
    27/01/2010 | 22:49

    Aceptado, pero con calma, que tengo otra online en marcha también. Vete eligiendo país.

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  • gravatar WEX
    28/01/2010 | 19:33

    Hola, llevo mucho tiempo leyendo tu blog, como hace dos años o por ahi y la verdad es q siempre a estado muy simpatico. Te felicito, además te mola un juegazo como el Hearts of Iron, yo estoy jugando al 3 pero es realmente complicado aprender pero bueno, poco a poco… xD. Un saludo y sigue con tu blog.

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  • gravatar Himliano
    28/01/2010 | 19:50

    WoW!! En primer lugar gracias por la fidelidad!!

    Ay, el HoI3!! Varias veces he intentado meterle mano y todas ellas un fracaso rotundo, jejeje. Es tan enorme y tiene tantas opciones que me siento realmente perdido.

    No sé, para mi el 2 tiene el equilibrio perfecto entre diversión/opciones, pero en el 3, en mi opinión se les ha ido la mano.

    Para mí esto es como si el HoI2 fuese el PC Futbol (pero el antiguo, el de verdad), y el HoI3 fuese el Fifa manager o cualquiera de los que hay ahora. Vale, tienen opciones para parar un camión, pero se ha perdido parte de aquella “diversión inmediata”.

    Va a ser que al final, hacer un buen videojuego no es tan fácil como nosotros pensamos xD

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